jueves, 15 de marzo de 2018

LABORATORIO NRO. 2

LABORATORIO N°2.

Introducción a IDE Arduino


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Desarrollar el contenido del curso "aplicaciones de Arduino".
  • Simular en Tinkercad el proyecto "chaleco para ciclistas".


2. MARCO TEÓRICO:
Páginas online utilizadas:
Coursera es una plataforma de educación virtual que fue desarrollada con el fin de brindar oferta de educación masiva a la población. 


Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinarios.


3. VÍDEO DE EVIDENCIA:






3. OBSERVACIONES Y CONCLUSIONES.

OBSERVACIONES:

Se observo que al momento de realizar las simulaciones en el software online TINKERCAD, el encendido de los leds eran lentos y luego se estabilizaban.

Se observo que la programación por estructuras usando la función "for", era mas eficaz que la programación sencilla, pero una poco mas difícil de entenderlo.

CONCLUSIONES:

Se logro realizar la programación por estructuras para las cuatro rutinas del proyecto chaleco.
Se concluye que la tarjeta arduino tiene muchas aplicaciones, y también que su lenguaje de programación no es difícil de entender.
Se logro entender el lenguaje de programación mediante el análisis de los códigos de las cuatro rutinas del proyecto chaleco.

LABORATORIO NRO. 1

LABORATORIO N°1.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Programación mediante blockly Games y light bot.


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Desarrollar mediante bloques de programación todos los niveles de light bot.
  • Desarrollar mediante bloques de programación todos los niveles de blockly games.


2. MARCO TEÓRICO:
Páginas online utilizadas:
Blockly Games es una serie de juegos educativos que enseñan programación. Se basa en la biblioteca Blockly. Todo el código es gratuito y de código abierto.


Lightbot es un videojuego educativo para aprender conceptos de programación de software.

3. VÍDEO DE EVIDENCIA:


3. OBSERVACIONES Y CONCLUSIONES.

OBSERVACIONES:

Se observo que en el nivel de estanque de Blockly Games, al realizar un código pero se tenia pocas probabilidades de ganar.
Se observo que en los juegos de Blockly Games se podia programar de diferentes maneras, pero el juego te pedía que el código fuese lo más corto posible.


CONCLUSIONES:

Se logró completar todos los niveles de la página online Blockly Game y Lightbot.
Se concluye que la programación mediante bloque ayuda a entenderse mejor que un pseudocódigo.
Se concluye que la creación de procesos como una función dentro de la programación en bloques, reduce el tamaño del código y también escribir el mismo varias veces.